الذكاء الاصطناعي يغيّر مستقبل صناعة الألعاب

نيسان ـ نشر في 2024/08/21 الساعة 00:00
لا تزال الشركات حول العالم في مرحلة استكشاف لكيفية دمج الذكاء الاصطناعي في نماذج أعمالها، فيما بدأت بعض القطاعات، مثل الموسيقى والقصص المصورة، تواجه تحديات كبيرة من جانب الذكاء الاصطناعي، وذلك بسبب قضايا حقوق النشر.
على النقيض من ذلك، يبرز قطاع صناعة الألعاب كاستثناء واضح، حيث تظهر فوائد الذكاء الاصطناعي بشكل جلي وتوفر فرصاً واعدة. ولا يقتصر حضور الذكاء الاصطناعي في صناعة الألعاب على الضجة الأخيرة، بل يعود إلى سنوات مضت. ففي أوائل عام 2020، استخدمت «سوني» تقنيتها المتقدمة لتطوير خوارزمية ذكاء اصطناعي، قادرة على التفوق على أمهر السائقين العالميين في لعبة «جران توريزمو» الشهيرة، على منصة بلاي ستيشن.
لكن يتوقع أن يكون للذكاء الاصطناعي المدمج حالياً في أحدث الألعاب تأثير مباشر أكبر على أداء شركات الألعاب، من خلال تقليص الميزانيات الضخمة التي كانت ضرورة في السابق لتطوير كل الألعاب الجديدة. فلتلبية رغبة اللاعبين في رؤية رسومات عالية الجودة وشديدة الواقعية وتجربة ألعاب تفاعلية، يحتاج مطورو ومبدعو الألعاب إلى الكثير من الوقت والموارد، وميزانيات تقدر بملايين الدولارات.وتحتل شركات الألعاب الصينية مركز الصدارة بين نظرائها العالميين في استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي لتسهيل عملية تطوير الألعاب إلى حد كبير.
وتستخدم «تينسنت»، وهي أكبر مجموعة صينية لصناعة الألعاب تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدي، التي تساعد مطوري الألعاب في تسريع ابتكار رسوم متحركة وتصميم خلفيات ومشاهد ثلاثية الأبعاد واقعية للألعاب. في حين تستخدم أدوات صنع القرار بالذكاء الاصطناعي الأخرى في اختبار تطوير الألعاب ومحاكاة طريقة اللعب وتطوير المهام والسيناريوهات للعبة.وعلى نحو مماثل، بدأت شركة نيت إيز، ثاني أكبر مجموعة في البلاد، في استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لتحسين عمليات تطوير الألعاب عبر مراحل التخطيط والتصميم والبرمجة.
ويسمح ذلك لكتاب الألعاب بتخصيص المزيد من الوقت للتركيز على محاور القصص في ألعاب الفيديو، وتطوير الشخصيات والحوار والتفاصيل المتعلقة بالبيئة والخلفية الدرامية في عالم اللعبة، وهي مهام لم يصل فيها الذكاء الاصطناعي بعد إلى مستوى احترافي. ومن شأن ذلك أن يؤدي إلى تسريع وتيرة إصدار الألعاب وبأقل تكلفة، وهذا يعني بدوره إصدار المزيد من الألعاب سنوياً، ما يقلل من خطر الخسائر الناجمة عن فشل لعبة واحدة، بالإضافة إلى تقليل الاعتماد على حفنة من ألعاب الفيديو القديمة لتحقيق الإيرادات.
وتحظى صناعة الألعاب في الصين، والتي تقدر قيمتها بـ 40 مليار دولار، بعام قوي حتى الآن. وتواصل «تينسنت» جني الأرباح من لعبة «دانجن آند فايتر موبايل» التي حافظت على مكانتها بوصفها أكثر الألعاب ربحية في الصين.وارتفعت أسهم الشركة المدرجة في هونغ كونغ بأكثر من الربع هذا العام، متجاوزة مؤشر هانغ سنغ. ومن شأن التحسن القائم على الذكاء الاصطناعي أن يكون موضع ترحيب من المستثمرين وصناعة الألعاب على حد سواء.
"البيان"
    نيسان ـ نشر في 2024/08/21 الساعة 00:00